GIOCHI  DI  ADULTI  E  DI  BAMBINI

 

I giochi, gli svaghi, i passatempi presentati in questa breve rassegna sono il risultato di tradizioni antiche al punto da assumere l’aspetto pedagogico delle fiabe.   Ogni gioco rispecchia, proprio per la sua semplicità codificata e per la struttura “didattica”, l’intento didascalico che si è andato elaborando nel tempo, spontaneamente, senza un emittente storico ma con una volontà determinata di educare giocando.

Il gioco del “nascondino”, per esempio, esige scaltrezza, furbizia, ma anche ingegno, sagacia. La “tombola” consente la socializzazione aspettando la buona sorte, mentre la “corda” abitua i più piccoli alla collaborazione.     Ma presumere di spiegare a parole la “pedagogia del tempo” è semplicistico e riduttivo.

Rimane il piacere di raccontare.

 

CAMPANA

Questo gioco veniva e tuttora viene svolto all’aperto dai bambini che frequentano le scuole elementari. Ogni bambino approfitta della ricreazione o delle ore libere del pomeriggio per cimentarsi in questo divertentissimo gioco che può avere un gran numero di partecipanti. Alle origini questo gioco veniva chiamato “zoppichetto”.

Si disegna per terra un riquadro diviso in otto o dieci parti. Ogni bambino, a turno, tira un sassolino in una delle caselle precedentemente numerate.

Il gioco consiste nel saltare sopra tutte le caselle, nell'ordine, tranne in quella occupata dal sassolino, stando in equilibrio su di un solo piede.Vince chi riesce, in tale situazione, a raccogliere proprio il sassolino lasciato da un altro giocatore in una certa casella. Se un. bambino tocca le linee della tabella con il piede o se non riesce a riprendere il sassolino o se tocca terra con l'altro piede, salta un turno del gioco oppure viene sottoposto ad una penitenza.

 

BRISCOLA

La briscola o "BRISCA", come viene chiamata dalle nostre parti, è un gioco di carte molto conosciuto e divertente. Questo gioco attraversa tutta la penisola italiana e coinvolge sia un pubblico anziano che giovane. I luoghi più soggetti a questo passatempo sono soprattutto i bar del paese o comunque luoghi chiusi, dove sono tavolini e sedie. Si può giocare a qualunque età, da un minimo di due persone ad un massimo di quattro, singole o a coppie.

Lo scopo del gioco è quello di totalizzare il maggior punteggio.

Si danno 3 carte a ciascun giocatore e si mette una carta scoperta in tavola .

Quella carta rappresenta la " briscola ": le carte che appartengono a questo seme prevalgono sulle altre di seme diverso.

A turno ogni giocatore tira una carta in risposta a quella giocata dall'avversario. Quando tutti hanno giocato le carte in tavola vengono prese chi ha messo la carta di maggior valore fra tutte.

Terminato il giro ogni concorrente deve prendere un'altra carta dal mazzo in modo da avere in mano sempre 3 carte

Il gioco finisce quando sono terminate tutte le carte e vince chi ottiene più punti.

VALORE DELLE CARTE:

ASSO: è la carta più alta e prevale su tutte le altre. Vale 11 punti.

TRE: vale 10 punti

REGIO: vale 4 punti

DONNA: vale 3 punti

GOBBO: vale 2 punti

Le altre carte ( 7,6,5,4,2) assumono il valore del numero stesso nel gioco, ma non valgono nulla per il conteggio finale dei punti.

PAROLE-CHIAVE:

PESCARE: prendere una carta dal mazzo

BUTTARE: giocare una carta in tavola

CARICARE: mettere in tavola un asso o un tre

DARE PUNTI: giocare un regio, una donna o un gobbo

LISCIARE: mettere in tavola un 7,6,5,4,2

AMMAZZARE: rispondere alla carta in tavola con un asso o un tre dello stesso seme

SUPERARE: giocare una carta dello stesso seme che supera quella in tavola

BRISCA: carta del medesimo seme di quella in tavola

PARLARE: fare al proprio compagno i segni

SEGNI STRATEGICI :  

(per segnalare al compagno le carte "del seme della briscola" che si hanno in mano senza farlo capire agli avversari):

OCCHIOLINO: asso

STORCERE LA BOCCA: tre

GUARDARE IN ALTO: regio

METTERE LA LINGUA TRA I DENTI: donna

MUOVERE UNA SPALLA: gobbo

PASSARE UNA MANO OBLIQUAMENTE DALLA SPALLA AL BACINO: sette

METTERE IL DITO INDICE E MEDIO SULLA BOCCA: due

ALCUNE REGOLE:

Non si può fare segni alla prima mano.

All'ultima mano (quando ogni giocatore rimane con solo 3 carte da giocare) i compagni si comunicano le carte che hanno in mano.

 

SCOPA

Questo gioco è tipico di tutta la Toscana ed è il passatempo preferito dei nostri anziani nonni, i quali si ritrovano nei classici bar e trascorrono le ore, magari davanti a qualcosa da bere, a giocare. Viene praticato anche da noi ragazzi quando non sappiamo come passare le lunghe ore del pomeriggio.

Gioco di carte italiano (mazzo di 40 carte) per 2, 3 o 4 persone, con regole diverse a seconda del numero dei giocatori. Nella scopa in due il mazziere dà 3 carte coperte all’avversario ed a se stesso e ne mette 4 scoperte in tavolo.

Ciascuno, a turno, cerca di prendere alcune delle carte in tavola. La capacità di presa è: re=10, donna=9, fante=8; per le rimanenti da sette =7 ad asso=1.

La presa avviene per parità: una carta in tavolo è presa con una carta di uguale capacità, più carte sono prese con una che ne assommi la capacità; chi prende con la propria carta l’unica che è rimasta in tavolo, o tutte le carte rimaste in tavolo, “fa scopa”. Ogni scopa vale un punto.

Altri quattro elementi di punteggio sono:

un punto per il maggior numero di carte che si sono prese (in caso di parità il punto non è assegnato);

settebello = un punto a chi ha preso il sette di cuori;

cuori = un punto a chi ha preso il maggior numero di carte di questo seme ( in caso di parità il punto non viene assegnato);

primiera = un punto a chi ha preso carte di diverso seme di maggior valore a tale effetto (sette = p. 21; sei = p.18; asso= p.16 e via calando).

Si fanno tante smazzate finché uno dei due giocatori raggiunge gli undici punti ( o 16, o 21). Nella scopa in quattro, o scopone, si possono distribuire 9 carte a testa, mettendone 4 in tavolo; oppure 10 carte a testa, cominciando così a tavolo vuoto. La denominazione “scopone scientifico” è usata da alcuni per indicare la prima variante, da altri per indicare la seconda.

 

SCALA QUARANTA

Questo gioco si pratica nei bar, nei luoghi pubblici ma molto spesso anche in casa, tra le pareti domestiche, tra amici.

Per questo tipo di gioco si usano due mazzi di carte francesi.

Lo scopo è “chiudere”, cioè realizzare alcune combinazioni di carte per esaurire tutte le proprie, scartando l’ultima nel pozzo, lasciando, così, l’avversario con il più gran numero di carte in mano. Questo giocatore “chiude”, l’altro deve scoprire le carte e contare i punti rimastigli in mano.

Chi arriva a 101 punti, in più mani, perde il gioco.

 

CORDA

Nel gioco della corda non c’è una vera ambientazione, né un momento particolare.

Bisogna essere in uno spazio all’aperto abbastanza grande.

Questo gioco si fa in compagnia di due amici presso cortili o scuole; si svolge nella fascia d’età tra i 5 e i 10 anni; è un gioco di “forza fisica” e piace molto ai bambini in quanto possono mostrare la loro abilità fisica e confrontarsi con i compagni. Oggi questo gioco sta scomparendo perché i bambini preferiscono divertirsi con svaghi più moderni come i video games, oppure guardare la televisione.

Per giocare al gioco della corda bisogna essere almeno in tre persone e bisogna avere, appunto, una corda; due persone ne tengono gli estremi , incominciando a farla roteare; la terza persona salta cercando di fare più salti possibili. Quando il bambino smette di saltare o sbaglia, tocca il turno al bambino che teneva la corda, cercando di battere il record del primo. E così via.

Vince chi riesce a fare più salti.

 

DAMA

Il gioco fu ideato in Europa nel secolo XI o XII .

La “dama” è un gioco molto diffuso, si gioca soprattutto nelle serate invernali con parenti o amici; viene praticato in gran parte da persone anziane ma, alcune volte, quando il tempo ci impedisce di uscire, anche da noi ragazzi.

Gioco da tavolo per due persone, ciascuna delle quali dispone di 12 pedine (nere per un giocatore, bianche per l’altro) che vengono mosse su un tavoliere quadrato, composto di 64 caselle bianche e nere alternate.

Le pedine si muovono in direzione dello schieramento avversario spostandosi di una casella alla volta lungo le diagonali nere, con lo scopo di eliminare le pedine avversarie.

Una pedina elimina (“mangia”) quella avversaria quando questa si trova in una casella adiacente seguita da una casella libera.

Quando una pedina raggiunge la fila estrema in campo avversario diventa “dama”, e ad essa viene sovrapposta una pedina dello stesso colore, acquistando il privilegio di potersi muovere anche all'indietro.

Vince chi mangia tutte le pedine dell'avversario o ne blocca tutti i movimenti.

 

NASCONDINO

Questo gioco viene praticato soprattutto nei paesi dai bambini delle scuole materne ed elementari. E’ uno svago sia nell’ambiente scolastico che nelle uscite ai giardini pubblici o nei cortili sotto casa, dove i piccoli trascorrono i loro pomeriggi quando non piove.

E’ un gioco molto vivace, durante il quale i bimbi urlano molto e si divertono altrettanto.

Non esiste un numero limitato di giocatori. Un bambino deve appoggiarsi a qualcosa, un muro, una scala, detta tana, chiudere gli occhi e iniziare a contare fino ad un numero stabilito. Intanto gli altri partecipanti al gioco si nascondono nei posti più sicuri e protetti dallo sguardo di chi conta..

Una volta che colui che conta ha finito, questi comincia a cercare gli altri che, nel frattempo, tentano di arrivare alla cosiddetta ”TANA” per salvarsi, toccandola prima di colui che contava ("fare tana").

L’ultimo che rimane nascosto e riesce poi a raggiungere la tana senza essere preso, può liberare i compagni che non sono riusciti a fare tana con la frase :“TANA LIBERA TUTTI”.

Se però non ci riesce sta al primo ragazzo che non è riuscito a salvarsi dover contare.

 

PANFORTE

Si gioca durante i veglioni natalizi, soprattutto per quello di Natale e quello di fine anno, dove si ritrovano amici e parenti.  Giocano soprattutto persone adulte, ma anche i ragazzi dai 14-15 anni in su. Tale gioco può risultare divertente o monotono, a seconda dei gusti.

I partecipanti sono divisi in due squadre con lo stesso numero di componenti.

Dopo aver deciso chi inizia, si dà il via al gioco con il lancio del panforte sul tavolo da parte del primo giocatore.

Lo scopo è lanciare il più lontano possibile il panforte senza farlo cadere dal tavolo.

Vince chi fa il tiro più lungo.

Il giocatore che effettua per primo un lancio senza far cadere il panforte dal tavolo, deve essere battuto da un giocatore dell’altra squadra, i cui componenti tirano a turno.

Se ciò non avviene il punto va all’altra squadra.

 

RUZZOLA

È un gioco, questo, che va scomparendo. Si svolge all’aperto, nelle domeniche primaverili e autunnali.

Il campo da gioco è costituito dalle ripide e tortuose strade delle nostre colline che, trenta quaranta anni fa, non erano ancora asfaltate e quindi, con la polvere, creavano “più confusione e divertimento”.

Per il gioco, a cui possono partecipare persone di tutte le età, scendono in campo due avversari o due squadre.

Il gioco della ruzzola è un gioco di forza e abilità che utilizza come base forme di pecorino stagionatissimo e durissimo, del peso variante tra i 900 g e i 3 kg. oppure ruote (rotelle) di legno di forma uguale al formaggio.

La RUZZOLA deve essere lanciata e fatta rotolare lungo la strada, partendo da un punto stabilito e cercando di farla arrivare il più lontano possibile, con cinque tiri a disposizione.

Per indirizzare meglio la traiettoria e imprimere velocità, alla rotella si arrotola uno spago, di cui una estremità è legata al polso del giocatore. Questi, lanciata la ruzzola dopo una breve rincorsa, proprio con lo spago dà una notevole spinta di propulsione.

Una regola ferrea del gioco è quella di continuare il lancio dal punto in cui la ruzzola si ferma. A definire esattamente il punto esatto da cui ripartire è il terriccio impresso precedentemente nella ruzzola stessa. Il giocatore, tirando, deve ripartire da tale punto senza superarlo. Ogni giocatore o squadra lancia a turno

Vincerà il premio, consistente in una forma di formaggio, la squadra che terminerà il percorso col minor numero di colpi.

Il gioco può durare diverse ore in un susseguirsi di nuove sfide e rivincite il cui premio è costituito dalle forme di pecorino vinte agli avversari e consumate la sera in osteria.

 

TOMBOLA

La tombola è un gioco molto diffuso in Italia. Da noi, in Toscana, si pratica questo gioco soprattutto durante le festività natalizie, dopo gli abbondanti cenoni con amici o parenti. In genere la tombola raduna molti partecipanti.

Al sud, a Napoli in particolare, a proposito della Tombola è stata inventata la “smorfia”; ovvero è stato attribuito ad ogni numero un evento o un personaggio particolare e caratteristico.

La tombola è un gioco di estrazione, che si può praticare in un numero anche ristretto di partecipanti, con strumenti semplici: un tabellone con caselle numerate da 1 a 90 diviso in 6 parti, un minimo di 24 cartelle con 27 caselle ciascuna (in tre righe di 9) recanti un’oculata scelta di 15 numeri da 1 a 90 (su ogni cartella 12 caselle sono bianche).  Il capogioco tiene davanti a sé il tabellone, e ha un sacchetto contenente 90 pedine numerate. Estraendole una a una annuncia il numero e le pone sulle caselle corrispondenti del tabellone. A ogni estrazione i giocatori controllano se quel numero compare sulle loro cartelle. .

Su ogni numero estratto ogni singolo giocatore colloca un contrassegno, tradizionalmente fagioli secchi, badando alle righe dove vengono allineati i numeri. L’allineamento di 2 numeri si chiama ambo, di 3 terno, di 4 quaterna, di 5 cinquina, a cui corrispondono relativi premi in denaro o in natura. I premi vengono costituiti dall’insieme di quanto versato dai giocatori nell’acquisto delle varie cartelle.

Ogni volta che si accorge di avere una combinazione vincente, il giocatore la annuncia e si aggiudica il premio prestabilito. Quando sono stati estratti tutti i numeri di una cartella, il giocatore che la possiede ha fatto "TOMBOLA" e incassa il premio di maggior valore.

 

UN  DUE  TRE  STELLA

Il gioco “Un, due, tre, stella” viene praticato in modo particolare dai bambini, maschi o femmine, delle scuole elementari,  anche se ora sta scomparendo.

Il gioco consiste in questo:

viene scelto un bambino fra tutti, che deve girarsi verso il muro e contare fino a tre. Alla fine della conta, il bambino si gira bruscamente, dicendo “STELLA” verso i compagni, che devono fermarsi immediatamente. Nel caso in cui i bambini CONTINUINO A MUOVERSI, essi verranno respinti all'indietro, ostacolandone la vincita, che avviene quando un bambino riesce a raggiungere il compagno che effettua la conta, senza far notare i suoi movimenti.

Indietro